来源:夜神 | 更新时间:2025-12-21 04:19
1点防御通常约等于抵消1点实际物理伤害,但不是直接减少对手的攻击面板。计算时一般先随机取攻击方的攻击值,再随机取防御方的防御值,两者相减后得到基础伤害;例如攻击范围为100—120,防御按20计算,基础伤害大致为80—100点,防御提高到30后则约为70—90点。同一次攻击中,防御增加10点,通常就能让最终普通伤害减少约10点;如果攻击结果低于防御,部分传奇玩法还会出现不破防、伤害极低或直接为0的情况。

防御属性的实际收益取决于攻击范围和防御范围,不能只看面板上的单个数字。假设角色拥有10—20点防御,敌人的攻击为30—50点,每次结算都会出现不同伤害;把防御下限提高到15后,即使随机结果偏低,也能稳定减少承受伤害,而只提高防御上限,主要是增加高防御结果出现的可能性。面对低攻击怪物时,优先把防御堆到能够频繁不破防的数值,例如怪物最高攻击为60,角色防御上限达到60或更高后,继续增加上限的直接减伤收益会明显下降,此时提高防御下限、生命值或伤害吸收通常更实用。

前期刷怪时,防御每增加1点的价值通常高于面板攻击每增加1点,尤其适合攻击较低、被小怪连续围攻的角色。若怪物单次攻击约为40点,角色防御从15提升到25,单次普通攻击理论上可减少约10点伤害;怪物每秒攻击3次时,持续承伤可减少约30点,药水消耗也会同步下降。到了中后期地图,怪物攻击已经稳定超过角色防御,或者角色需要快速击杀精英怪和首领时,攻击、暴击、无视防御和增伤属性的收益会提高,因为缩短战斗时间本身也能减少受到的总攻击次数。

防御只对能够正常经过攻防结算的伤害稳定生效,技能倍率、刺杀效果、无视防御、真实伤害、伤害吸收和百分比减伤都可能改变最终结果。测试防御收益时,应使用同一名角色、同一件武器、同一个目标,固定攻击方式并连续记录20次以上伤害,再比较增加防御前后的平均值;不能拿普通攻击的结果去推断所有技能,也不能把攻击减少10点和伤害减少10点混为一谈。实战配装可按场景选择:小怪密集地图优先防御下限和生命,容易被高攻技能命中的pk环境优先防御、魔御与减伤,面对明显无视防御的敌人则不要盲目堆防御,应改用血量、抗性、吸收或输出属性。
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